Rike GIMPt Part IV

Willkommen zu Rike GIMPt Teil IV. Lange habt ihr auf dieses TUT warten müssen, doch nun ist es soweit. Heute widmen wir uns der Erstellung eines einzelnen Kontinents mit den ersten wichtigen Details (siehe Vorschaubild). Insgesamt sind es 4 große Arbeitsschritte mit entsprechender Unterteilung.

 

Wenn ihr die letzten TUTs fleißig mit gearbeitet habt, seid ihr nun im Besitz einer Weltenkarte. Sollte das nicht der Fall sein, ist es auch nicht schlimm. Die Basis unserer heutigen Arbeit ist schnell erstellt. Notfalls schaut in TUT I rein. Die Arbeitsschritte dafür sind dort beschrieben.

 

Schritt 1 „Der Kontinent“

 

Wir öffnen unsere Weltenkarte und wählen die Ebene Umrisse aus.

 

Zur Erinnerung: Das ist jene Ebene, die eure Landmassen mit einer schwarzen Umrandung versieht.

 

Nun markieren wir in der Weltenkarten den Kontinent nebst Inselgruppen (sofern ihr welche habt), den wir weiter bearbeiten möchten und kopieren die Umrisse. Dies gelingt mit einem Strg+C genauso gut wie im Menüpunkt „Bearbeiten“. Dadurch, dass die Ebene Umrisse aktiv angewählt ist, wird nur deren Informationen kopiert.

 

Jetzt öffnen wir eine neue Datei. Sie muss bedeutend größer sein, gemessen an eurer Auswahl in der Weltenkarte. Meine ursprünglichen Maße waren etwa 612 x 584 Pixel. Meine neue Datei habe ich auf 1800 x 1800 Pixel gesetzt. Derzeit sollten eure Umrisse noch deutlich zu klein aussehen. Also vergrößern wir sie mit dem Tool „Skalieren“. Lasst aber genügend Platz zum Rand und platziert eure Umrisse einigermaßen mittig.

 

Der entstandene Makel der Unschärfe lässt sich einfach beheben und auch gleich mit dem darauffolgenden Schritt kombinieren. Dazu wählen wir uns ein kräftiges Blau und einen gelblichen Sandton. Anschließend werden zwei neue Ebenen erstellt und in Land sowie Wasser umbenannt.

 

Mit dem Tool „Zauberstab“ wählen wir die von den Umrissen eingeschlossene Fläche aus (Ebene Umrisse) und füllen diese Auswahl auf der Ebene-Land mit dem gelblichen Sandton. Auf dieselbe Weise wählen wir genau dieses Gelb aus und invertieren die Auswahl, zu finden im Menüpunkt „Auswahl“. Auf der Wasserebene lässt sich nun das ausgesuchte Blau passend einfügen und spart den Bereich der Landmasse aus. Die Ebene „Umrisse“ kann nun gelöscht werden, da sie in dieser schlechten Qualität überflüssig geworden ist. Wir erstellen zu gegebener Zeit eine Neue.

 

 

Mein Ergebnis:

Ebenen Anordnung (von oben nach unten):

  • Land
  • Wasser

 


 

Schritt 2: „Topographie“

 

Hierzu gehören erst einmal nur Berge und Flüsse. Letzteres ist bei mir zumindest reine Handarbeit gewesen. Dank nagelneuem Grafik-Tablet fiel mir das Zeichnen wesentlich leichter als mit Maus. Für die Berge habe ich mir passende Pinselspitzen aus dem Internet besorgt. (Quelle: http://www.deviantart.com/)

 

Und so gehts:

 

Berge

 

Wir brauchen eine neue Ebene und nennen sie „Berge“. Der etwaige Verlauf von Gebirgen, Bergzügen, einzelnen Erhebungen ect. pp. sollte im Vorfeld klar sein. Gerne dürft ihr euch den groben Verlauf skizzieren oder gleich mit dem Pinsel eurer Wahl drauf los stempeln. Damit es nicht zu eintönig wird, nutzt verschiedene und unterschiedlich große Pinselspitzen. Die entsprechende Auswahl sollte inzwischen klar sein, ebenso das Ändern der Pinselgröße. Aber Achtung! Ab einer gewissen Skalierung nach unten wird euer Stempel unscharf. Habt also ein Auge darauf.

 

Nun legen wir los. Zur Sicherheit wählen wir die Landmasse aus. Gewöhnt euch diese Art des Vorgehens an. Wir werden noch öfters die eine oder andere Landmasse auswählen und auf einer anderen Ebene weiter arbeiten. Schließlich soll im Eifer des Gefechts keine Grenzen überzeichnet werden.

 

Mein Ergebnis sieht nun so aus (klicken zum Vergrößern):

 

Flüsse

 

Dieser Teilschritt folgt absichtlich erst nach den Bergen, da nun ein möglicher Flussverlauf ersichtlicher wird. Jedes fließende Gewässer (Gefälle beachten) endet irgendwann im Meer evtl. mit einem Zwischenstopp in einem See, der wiederum nur einen Abfluss hat. Sehr selten sind im Landesinnern versickernde Flussläufe. Das geschieht, wenn die Verdunstung höher ist als der Nachschub aus höheren Lagen oder der Fluss im Untergrund weiter fließt. Schaut euch also euer Klimat und den Untergrund der Gegend genau an, wenn ihr die eine oder andere Entscheidung treffen müsst.

Nebenbei sei erwähnt, dass wir wieder eine neue Ebene brauchen. Sie heißt „Flüsse“. Wählt einen Pinsel aus, möglichst schmal und bedient euch einer blauen Farbe eurer Wahl. Ich habe einen weichzeichnenden Pinsel der Größe 4 benutzt mit dem Blau 086bb1 - dasselbe wie für mein Meer übrigens.

 

Die Flüsse dürfen ausnahmsweise über die Ränder hinausragen. Das ist deswegen nicht schlimm, da wir die Flüsse auf allen wichtigen Ebenen später noch ausschneiden. Die erste Ebene die dran glauben muss, ist die Landebene. Doch zuvor macht euch eine Kopie und kennzeichnet sie als Backup, nur für den Fall der Fälle. Dann wählt die Flüsse auf ihrer Ebene aus. Bei so filigranen Zeichnungen markiert die Ebene im Ebenendialog, macht einen Rechtsklick und wählt Auswahl aus Alphakanal. Nun sind sämtliche Flüsse markiert. Wechselt auf die Landebene, drückt Entf und deaktiviert die Flussebene. Sorgt noch dafür, dass die Auswahl aufgehoben wird (unter Menüpunkt Auswahl).

 

Euer Resultat könnte nun so ähnlich wie meines hier aussehen (links unten, klicken zum Vergrößern).

 

Ebenen Abfolge (von oben nach unten):

  • Flüsse
  • Berge
  • Land
  • Wasser

 

(Backups ganz unten anordnen)



Rauschen

 

Eigentlich könnte ich auch sagen, wir müssen dem Bild Leben einhauchen. Es wirkt nämlich viel zu plastisch. Erinnert ihr euch noch an TUT I? Wir haben ein Rauschen erstellt, um Abhilfe zu leisten. Genau das machen wir jetzt wieder und zwar genau 2x.

 

Wer nachlesen möchte wie ein Rauschen erstellt wird, macht das unter TUT I.

 

Das Ergebnis sieht wie folgt aus (klicken zum Vergrößern):

 

Ihr seht, die Entwürfe unterscheiden sich deutlich. Das soll auch so sein. Wer möchte, kann noch etwas mit den Kontrasten spielen oder die Werte verändern. Beide Möglichkeiten sind im Menüpunkt „Farben“ zu finden. Vielleicht möchtet ihr das Rauschen auch invertieren? Spielt ruhig etwas herum.

 

Sobald ihr zwei unterschiedliche Rauschen erstellt habt geht es folgendermaßen weiter.

 

Rauschen A soll mir meine Wasserebene beleben. Dementsprechend schneide ich sie zurecht. Mit dem Zauberstab wähle ich auf der Wasserebene das Blau aus, invertiere die Auswahl und drücke Entf auf der Ebene für Rauschen A. Ebenso verfahre ich für Rauschen B, das für meine Landebene gedacht ist.

 

Wichtig! Macht euch von den Originalebenen ein Backup, das kann euch viel Ärger ersparen.

 

Wenn wir nun die zugeschnittenen Ebenen sichtbar übereinanderlegen, sieht das Ergebnis nun so aus wie oben dargestellt. Die Abgrenzung ist nicht besonders scharf, aber deutlich genug. Als kleine Hilfestellung sind bei mir noch die Berge und Flüsse eingeblendet. Letztere werden im Rauschen B ausgeschnitten, wie zuvor in Schritt 2 für die Landebene geschehen.

 

Jetzt spielen wir an den Reglern für die Deckkraft herum, zu finden am Kopf des Ebenendialogs. Seht zu, dass beide Rauschen oberhalb der Land und Wasserebene liegen. Wenn das nicht der Fall ist, ordnet sie entsprechend an. Ihr werdet sehen, dass mit sinkender Deckkraft mehr und mehr Farbe durchschimmert. Trefft eine Auswahl die euch gefällt.

 

Ebenen Abfolge (von oben nach unten):

  • Flüsse 
  • Berge 
  • angepasstes Rauschen B
  • Land
  • angepasstes Rauschen A 
  • Wasser

 

(Backups ganz unten anordnen)

  

Einfärben

  

Ich für meinen Teil habe entschieden, meine Landebene durch eine andere Farbe zu ersetzen. Diese wird dubliziert und mit Hilfe der Funktion Auswahl aus Alphakanal und dem Tool füllen eingefärbt. Ausgewählt habe ich dafür ein dunkles Grün. Im besten Fall sind durch diesen Schritt auch die Flussläufe ausgeschnitten.

 

Und so sieht das Ganze dann aus (rechts) ->

 

Vielleicht stellt ihr euch jetzt die Frage, wieso ich dieses eher unansehnliche Grün gewählt habe. Nun, das hat praktische Gründe. Mein Kontinent liegt in Äquatornähe und wird durch die Klimate Tropen und Subtropen definiert. Mit der Bildgröße 1800 x 1800 Pixel kann ich leider nicht allzu viele Details einfügen. Also bediene ich mich der Farbgebung. Das Grün wird den Grad der Bewaldung angeben. Je dunkler es ist, desto dichter ist die Vegetation. Es gibt also ein Farbgefälle das von tiefer Bewaldung bis hin zur offenen Graslandschaft reicht. Ähnlich werde ich mit den kargen Gegenden auf dem Kontinent verfahren, denn es gibt auch Wüsten, Steppen und unsere Berge. Hierfür benutze ich die Farben Gelb und Braun.

 

Ebenen Abfolge (von oben nach unten):

  • Flüsse 
  • Berge
  • Ebene mit Basisgrün
  • angepasstes Rauschen B
  • Land
  • angepasstes Rauschen A
  • Wasser

 

(Backups ganz unten anordnen)


 

Im weiteren Verlauf bedienen wir uns einer ganzen Palette von Tools. Macht euch vertraut mit

  • dem Pinsel
  • dem Klonwerkzeug
  • der Sprühpistole
  • dem Abwedeln/Nachbelichten
  • und dem Weichzeichner

 

Schwierigkeitsgrad 1: „Berge einfärben“

 

Ihr habt nicht wirklich geglaubt, dass die so trist bleiben oder? Legt eine neue Ebene direkt unter der Bergebene an. Für diese Farbarbeit benutze ich ein Braun mit den Werten a69975 und eine weichzeichnende Pinselspitze angemessener Größe. Eine Auswahl der Bergumrisse ersparen wir uns, da wir die Flüsse und die Landumrisse berücksichtigen müssen. Am besten geeignet ist unsere Landebene. Nun gehts los. Je mehr Berge ihr habt, desto länger werdet ihr nun beschäftigt sein. Malt alles in diesem Braun aus, aber bitte auf der richtigen Ebene. Sobald ihr damit fertig seid, geht es mit dem Ausarbeiten einiger Schattierungen weiter.

 

Meine Bergsymbole besitzen eine dunklere und eine hellere Seite. Ich möchte die dunklere Seite jetzt abwedeln und somit für mehr Kontrast sorgen. Also aktiviere ich das Tool Abwedeln/Nachbelichten. Setzt das Häkchen auf abwedeln und widmet euch der entsprechenden Seite, bei mir rechts. Natürlich könnt ihr auch Nachbelichten. Dafür eignet sich die linke Seite der Berge. Zum Schluss geht mit dem Tool Weichzeichnen an der Basis der Berge entlang. So ist der Übergang zu den darunterliegenden Farbebenen später weicher. Probiert bei den Einstellungen etwas herum. Der eine möchte einen starken Weichzeichen-Effekt, der andere weniger. Die Einstellung nehmt ihr bei Rate vor.

 

Und so sieht mein Ergebnis aus (klicken zum Vergrößern).

 

Ebenen Abfolge (von oben nach unten):

  • Flüsse 
  • Berge
  • Bergfarbe
  • Ebene mit Basisgrün
  • angepasstes Rauschen B
  • Land
  • angepasstes Rauschen A
  • Wasser

(Backups ganz unten anordnen)

  

Kleiner Tip:

Wer etwas mehr Farbvarianz möchte, ohne jedes Mal neu ausmalen zu müssen, geht folgendermaßen vor.

 

Dubliziert die Ebene mit der Bergfarbe, stellt sie auf überlagern und variiert die Deckkraft. Das macht das Arbeiten doch gleich viel leichter. Meint ihr nicht auch?

 

 

Schwierigkeitsgrad 2: „Die Sprühpistole“

  

Die Entscheidung, wo ein jeder beginnt, ist schwer zu treffen. Tatsächlich habe ich unzählige Anläufe gebraucht, bis ich auf dem richtigen Weg war. Dieser lautet in dem Fall Farbe Gelb mit den Werten f5f993. Auszutesten gilt die Deckkraft und Rate dieses Tools. Die Einstellung ist ganz individuell und stark von der übrigen Farbauswahl und eurem Farbgeschmack abhängig. Daher betrachtet meine Werteangaben mit Vorsicht.

 

Das Sprühen kann sehr lange dauern und wird auf der Ebene mit dem Grün Bewaldung ausgeführt. (Achtung! Backup anlegen). Mein Priorität lang zu Anfang auf den Wüsten und Steppenbereichen. In TUT III habe ich ein wenig über die Entstehung verschiedener Klimate erzählt. Das Wissen solltet ihr berücksichtigen, sofern ihr nicht nach dem ISSO Prinzip arbeitet.

 

Mein vorläufiges Ergebnis sieht nun so aus (klicken zum Vergrößern).

 

Achja, ich habe mein Basisgrün etwas heller gestaltet (Werte 4b8c00), die erste Wahl sah mir doch zu dunkel aus. Möchtet ihr den Farbeffekt verstärken, wendet den Trick wie bei der Bergfarbe an. Dafür habe ich meine Farbebene dubliziert, auf überlagern gestellt und die Deckkraft auf 17% gesetzt.

 

Ebenen Abfolge (von oben nach unten):

  • Flüsse 
  • Berge
  • Bergfarbe
  • 2 Farbebenen (Original und Backup)
  • Ebene mit Basisgrün
  • angepasstes Rauschen B
  • Land
  • angepasstes Rauschen A
  • Wasser

(Backups ganz unten anordnen)

 


 

Schwierigkeitsgrad 3: „Das Klonen“

 

Dieser Part ist ziemlich kniffelig, zumindest am Anfang. Wir benötigen 

  • das Klonenwerkzeug 
  • Rauschen A (Backup Ebene) für die Landmasse

Das klingt wenig, die Krux ist die Anwendung. Zu allererst sichern wir wie gehabt unsere Kontinentumrisse und die Flüsse (Landebene auswählen). Danach dublizieren wir das zugeschnittene Rauschen B für die Landmasse und legen es unter die frisch erarbeiteten Farbebenen. Davon haben wir nun zwei Stück. Eines davon blenden wir erst einmal aus und arbeiten in dem anderen weiter. Jetzt nehmen wir das Klonwerkzeug und setzen es mit einer Skalierung von ~ 100 auf einen sehr hellen Bereich der Backupebene für Rauschen A. Drückt dafür die Strg Taste und positioniert euer Tool mit einem Linksklick. Achtet darauf, dass ihr die Pinselsspitze für den höchsten Weichzeichenradius ausgewählt habt, scharfe Abgrenzungen wollen wir verhindern. Die Auswahl trefft ihr im Klonen-Dialog.

 

Nun wechseln wir auf unser zugeschnittenes Rauschen B für die Landmasse. Überall dort, wo wir eine Aufhellung erreichen wollen werden wir punktuell einen Linksklick ausführen. Ich beginne in meinen Wüstenregionen und kann auf diese Weise mein Gelb von der überlagerten Farbebene deutlich besser zum Vorschein bringen. Für den angrenzenden Vegetationswechsel (Steppe schließt sich meist an Wüste an) suche ich mir einen etwas dunkleren Fleck zum Klonen in der Rauschen A Ebene.

  

Auf diese Weise arbeite ich mich durch die unterschiedlichen Klimate und kann so den Grad der Bewaldung und auch die kargen Landschaften herauskitzeln. Der Dschungel bekommt natürlich stellenweise die dichteste Bewaldung. Auch hier achte ich auf Abwechslung, da es auch dort lichtere Stellen gibt. Zugute kommt mir der Umstand, dass ich mit relativer Bewaldungsdichte arbeite.

 

Irgendwann war ich zufrieden mit dem Ergebnis und konnte mich den Feinheiten widmen, nämlich der Anordnung der Ebenen. Unter den Farbebenen habe ich zuerst das zugeschnittene Backup von Rauschen B platziert und auf überlagern gestellt. Die Deckkraft beträgt 60%. Darunter folgt das Dublikat mit den Klonarbeiten (Ebenenmodus “normal“ und 82% Deckkraft). Betrachtet es euch mal in Ruhe. Es sieht lustig aus.

 

Das Resultat nach stundenlanger (ich meine das ernst!) Klonarbeit und Nachbesserungen mit der Sprühpistole sieht nun so aus:

 

Ebenen Abfolge (von oben nach unten):

  • Flüsse
  • Berge
  • Bergfarbe
  • 2 Farbebenen (Original und Backup)
  • Ebene mit Basisgrün (ausgeblendet)
  • angepasstes Rauschen B (Backup)
  • angepasstes Rauschen B (Klonarbeit)
  • Land
  • angepasstes Rauschen A
  • Wasser

(Backups ganz unten anordnen)

 

 

 


 

Schritt 4: „Der Feinschliff“

 

Unsere Arbeit neigt sich dem Ende zu. Doch dazu brauchen wir etwas, das nennt sich Script-Fu und ist ein sog. Addin für GIMP mit verschiedenen hilfreichen Funktionen. Ihr könnt es von http://registry.gimp.org/node/186 beziehen. Die Quelle ist sicher und der Download sowie das Entpacken easy. Sobald ihr es installiert habt, benötigt GIMP einen Neustart und ihr solltet im Menüband „Script-Fu“ lesen. Selbst wenn ihr ein deutsches GIMP nutzt, so ist dieser Teil auf Englisch. Ich gehe davon aus, dass ihr damit klar kommt. Zur Not lernt ihr es mit der Zeit im Try and Error Verfahren kennen. Doch nun zur Anwendung.

 

Als erstes benötigen wir die Funktion Stroke. Damit bilden wir unsere Umrisse. Erinnert ihr euch? Wir haben in TUT I einen ganz anderen Weg dafür beschritten. Mit Stroke geht es jedoch einfacher und es sind mehr Einstellungsmöglichkeiten vorhanden.

 

Zuerst wählen wir die Landebene aus, die in der auch die Flussebene ausgeschnitten ist. Jetzt wählen wir im Script-Fu „Stroke“ aus. Ein Fenster geht auf. Wir ändern

  • die Farbe (mit einem Linksklick) auf Schwarz
  • die Deckkraft bleibt auf 100
  • Blending Mode bleibt auf „Normal“
  • Größe = 1
  • Position = 100

Ihr versteht vielleicht den Hinweis in Klammern, falls nicht, probiert aus, wo der Unterschied liegt. Dazwischen liegen Welten. Zum Schluss bestätigen wir mit OK. Eine neue Ebene wird erstellt. Diese sollte über allen anderen Ebenen liegen, um am besten zur Geltung zu kommen.

 

Im Anschluss erstellen wir noch jeweils eine Ebene für Innershadow und Innerglow. Abermals öffnen sich Fenster, die sich von der Eingabe her nahezu gleichen und selbsterklärend sein dürften. Aber mal ganz langsam.

 

Wir starten mit dem Innerglow. Zunächst einmal setzen wir die Farbe auf ein saftiges Grün. Es sollte dem Basisgrün von vor einigen Arbeitsschritten ähneln/gleichen. Die Deckkraft kann erst einmal bleiben. An der Größe solltet ihr als erstes herumspielen. Diese Einstellung bestimmt den Radius für das innere gradielle Nachziehen einer Form. Wir wählen erneut die Landebene aus. Mit den ausgeschnittenen Flussbereichen haben wir sehr viele unterschiedliche Formen und die Funktion kann zeigen, was sie kann. Testet das Ergebnis doch einmal, indem ihr eine weiße Ebene direkt unter den Innerglow legt. Der Effekt ist richtig gut. Probiert ruhig ein wenig an den anderen Einstellungen herum. Auf diese Weise lernt man die Veränderungen am besten kennen. Die neu erzeugte Ebene Innerglow legen wir direkt unter die beiden Ebenen für das Landrauschen.

 

Ähnlich verfahren wir nun mit dem Innershadow. Die Funktion ist wie gesagt sehr ähnlich aufgebaut, besitzt aber eine Einstellung, die es uns ermöglicht einen Winkel einzugeben. Dadurch verschiebt sich die erzeugte Abbildung zum Original. Es ist also nichts weiter wie ein Schatteneffekt. Als Farbe wählen wir dasselbe Grün wie für den Innerglow und spielen ein wenig mit dem Winkel herum. Alle anderen Einstellungen können wir erst einmal getrost ignorieren und bestätigen mit OK. Die erzeugte Ebene Innershadow positionieren wir über die beiden Ebenen für das Landrauschen.

 

Die Ergebnisse sind extrem farbintensiv, sodass wir die drei neuen Ebenen in der Deckkraft noch anpassen müssen. (Stroke 28%, Innershadow 75% und Innerglow 75%)

 

Im Vergleich: Das Ergebnis mit 100% und der reduzierten Deckkraft. (klicken zum Vergrößern)

 

Weiter gehts. Wir befinden uns auf der Zielgeraden. Jetzt kommen vom Script-Fu die Funktionen Bevel and Emboss und Outerglow zum Einsatz. Outerglow sichert uns eine Küstenlinie mit der Farbeinstellung weiß. Wie groß ihr den Radius wählt bleibt euch überlassen. Es ist auch die einzige Einstellung, die ich hier vorgenommen habe. Die neue Ebene schiebe ich unter meine Landebene.

 

Kommen wir nun zu Bevel and Emboss. Das ist grob übersetzt ein Stanztool. Ihr könnt damit die Landmassen anheben oder eindrücken. Ich mache Ersteres. Alles, was ihr verändern braucht, sind Tiefe und Größe. Alle anderen Einstellungen sind optional. Auch hier gilt, ausprobieren birgt manchmal ungeahnte Erfolge.

 

Zu guter Letzt erzeuge ich noch ein Dublikat vom Backup der Landmasse. In dieser Ebene sollten die Flussläufe nicht berücksichtigt sprich nicht ausgeschnitten sein. Wir wählen sie wie gehabt aus und füllen sie mit einem helleren Blau (z.B mit dem Farbcode afdeff) als das Meer und schieben sie unter die Landmasse mit den ausgeschnittenen Flussläufen. Nach Bedarf wird noch die Deckkraft verändert und wir erhalten einen schönen Kontrast.

 

Das ist mein Ergebnis (klicken zum Vergrößern), nebenstehend mit Legende. Dafür gleichgroße Markierungen setzen, sichtbares Kopieren, auf einer gesonderten Ebene einfügen und mit dem passenden Tool dahinter beschriften.

 

 

Ebenen Abfolge (von oben nach unten):

  • Flüsse
  • Berge 
  • Bergfarbe
  • 2 Farbebenen (Original und Backup)
  • Ebene mit Basisgrün (ausgeblendet)
  • Innershadow
  • angepasstes Rauschen B (Backup)
  • angepasstes Rauschen B (Klonarbeit)
  • Bevel and Emboss (2 Ebenen)
  • Innerglow
  • Land
  • Outerglow
  • angepasstes Rauschen A
  • Ebene mit hellem Blau (zugeschnitten auf Backup der Landmasse)
  • Wasser

(Backups ganz unten anordnen)

 


 

Ich hoffe, euch hat das TUT Spaß gemacht, trotz der Länge. Doch die Arbeit an dieser Karte ist sehr intensiv und umfasst so einige Arbeitsschritte, die ich hoffentlich verständlich erklärt habe. Wer genau hinsieht, wird erkennen, dass die Arbeiten an dieser Karte noch nicht abgeschlossen sind. Die Untiefen der Meere bedürfen noch der Nachbesserung. Dazu wird es bei Gelegenheit noch ein Update oder falls die Arbeit umfassender wird ein eigenes TUT geben, ehe wir die nächste Stufe erreichen, nämlich die Erstellung richtiger Detailkarten, ausgehend von unser heutigen Arbeit.

 

Und nun, wünsche ich euch noch einen erholsamen Tag. Bis zum nächsten TUT!

 

zurück

 

Kommentar schreiben

Kommentare: 0