Rike GIMPt Part III

 

Wie im letzten Blog versprochen, folgt heute das Tutorial über die Erstellung einer Klimakarte. Das Beitragsbild zeigt euch, wie das Ergebnis aussehen wird. Also legen wir mal los. Als Erstes benötigen wir eine Ausgangskarte. Dafür eignet sich jene, die wir in meinem ersten Blog erstellt haben. Bei mir sieht sie übrigens so aus:

 

Um das Arbeiten daran zu erleichtern, sollten sämtliche Ebenen eurer Karte noch vorhanden sein, die Wasserebene, Landebene, Schattierungen ect. Im Übrigen arbeiten wir genau nach diesem System weiter. Für jede grundlegende Veränderung brauchen wir eine neue Ebene. Treten Fehler beim Bearbeiten auf, ist die Korrektur weitaus leichter und nicht so zeitintensiv zu vollziehen.

 

Damit aus dieser Weltenkarte nun eine Klimakarte wird müssen wir uns zunächst mit den Grundlagen des Klimas selbst beschäftigen. Dafür gilt es zu Anfang zu klären, ob wir uns am irdischen Klima (der Erde) orientieren oder lediglich eine Welt nach dem ISSO-Prinzip entwerfen. ISSO ist im Weltenbastlerjargon eine Abkürzung und bedeutet Ist-so. Ihr seht am Wortlaut, das Klima braucht keine Erklärung. Es ist, wie es ist.

 

Für all jene unter euch, die nach dem ISSO Prinzip vorgehen, dürften die nun folgenden Schritte bedeutungslos sein, da Kataria erdähnlich aufgebaut ist und ich mich an den irdischen Grundlagen orientiere. Überspringt die Theorie dazu einfach.

 

 Theorie zu den Breitengraden

 

 Bedeutend für unser Vorankommen sind Breitengrade. Die kennt ihr sicherlich noch aus dem Geographieunterricht der Schule. Die Erde ist in Breiten und Längengraden eingeteilt. Letztere interessieren uns absolut nicht, da sie mit dem Klima nix zu tun haben. Besonders pedantisch gehe ich hierbei auch nicht vor und benötige lediglich eine grobe Einteilung. Dafür nutze ich die Breitengrade, die mir nachstehende Zonenbereiche eingrenzen sollen.

  • tropische Zone (umfasst den näheren Äquatorbereich)
  • subtropische Zone (umfasst Wüsten, Steppen, Savannen und Feuchtwälder)
  • gemäßigte Zone (das kennen wir aus Mitteleuropa)
  • kalte Zone (liegt deutlich weiter im Norden)
  • Polarzone (Polkappen und Gebiete des ewigen Eises)

 

Praktische Umsetzung

 

 Nun legen wir eine neue Ebene an, wählen einen scharfkantigen Pinsel und die Farbe schwarz. Wir wollen nun ein paar horizontale Linien ziehen und beginnen am linken Rand. Zur besseren Orientierung nehmen wir uns als erstes den Äquator vor. Dieser kreuzt die Ebene auf mittlerer Höhe. Markiert mit dem Pinsel den linken äußeren Rand und drückt die Shift-Taste. Bewegt den Pinsel nun nach rechts zum äußersten Rand. Zwischen dem Ankerpunkt und eurer beweglichen Pinselspitze ist eine Verbindungslinie erschienen. Sie zeigt euch an, wie gerade ihr die Linie ansetzt. Arbeitet sehr genau und klickt mit dem Pinsel an die rechte Ecke des Blattes. Jetzt solltet ihr eine horizontale Linie gezeichnet haben, die das Blatt genau halbiert. Gratulation, das ist der Äquator. Diesen dürft ihr mit dem Text-Tool noch benennen. zu erkennen ist es in eurem Werkzeugkasten an dem großen dicken A. Stellt die Schriftgröße, -art- und -farbe nach euren Wünschen ein. Wenn ihr diese selbst erzeugende Ebene noch verschieben wollt, wählt sie an und benutzt das Verschieben Werkzeug.

 

Jetzt wisst ihr, wie die Breitengrade entstehen. In welchen Abständen ihr sie setzt, ist eure Entscheidung. Es ist eure Welt, um die ihr euch Gedanken gemacht habt und das gehört dazu. Im zuge dessen solltet ihr euch nun auch überlegen mit welchen Farben ihr die einzelnen Zonen belegen wollt. Meine Gedanken haben sich in den folgenden Karten niedergeschlagen. Eine der beiden zeigt das Klima streng nach den eingezeichneten Breitengraden.

 


 

Die Farbgebung dürfte aufgrund der Breitengradbezeichnung selbst erklärend sein. Auffallend ist auch, dass ich die kalte und gemäßigte Zone in einen größeren Bereich zusammengefasst habe. Ich bin manchmal einfach nur faul, also denkt euch nichts dabei. Ihr dürft natürlich gerne eine weitere Unterteilung vornehmen, wenn sie euch sinnvoll erscheint.

 

Tipp 1:

Damit ihr die Kontinente nicht übermalt und innerhalb der Grenzen bleibt, wählt die Kontinente wie im 1.Tutorial beschrieben aus und malt die Klimate auf einer neuen Ebene. So bleibt ihr innerhalb der Umrisse und erhaltet eure Landbasis.

 

Tipp 2:

Abschließend nutze ich den Gaußschen Weichzeichner, um die Farbübergänge noch weicher zu gestalten. Die Funktion findet ihr unter den Filtern -> Weichzeichnen. Viele Einstellmöglichkeiten habt ihr nicht und könnt in dem kleinen Vorschaufenster das Ergebnis sehen, bevor ihr auf Bestätigen klickt. Den Bildausschnitt könnt ihr bewegen, um die Veränderungen weitläufiger zu betrachten.

 

Theorie der Meeresströmungen

 

Unser nächster Schritt wird sein, die Klimate zu verfeinern. Dazu benötigen wir noch einmal etwas Fachwissen über die Meeresströmungen. Wieso?, fragt ihr vielleicht. Nun, Meeresströmungen transportieren warmes oder kaltes Wasser in sämtliche Regionen der Welt. Das Klima kann je nach Verlauf gravierend beeinflusst werden. Mein Lieblingsbeispiel sind Nebelwüsten an der Küste tropisch bis subtropisch gelegener Kontinente. Sie entstehen wenn kalte Meeresströmung auf warme Landmassen trifft. Die Lufttemperatur erwärmt das Wasser derart schnell, dass es als Kondenswasser aufsteigt. Nebel entsteht. Die hohe Umgebungstemperatur kann allerdings sehr viel Wasser aufnehmen. Die Folge daraus ist, es kann nicht abregnen und wo Regen fehlt entstehen Wüsten. Ihr seht also, zur detaillierteren Darstellung des Klimas benötigen wir eine sinnvolle Verteilung der auf der Welt vorliegenden Meeresströmungen, die vor allem vom Verlauf der Kontinente abhängen, allerdings auch von den Untiefen der Meere. Für unsere Arbeit gilt folgende Faustregel:

 

Eine Meeresströmung kehrt frühestens um, wenn sie die äußerste Grenze der Landmasse erreicht hat.

Praktische Umsetzung

 

Wie ihr vielleicht schon vermutet sind die roten Linien für die Warmwasserströmung und die blauen Linien für die Kaltwasserströmung vorgesehen. Hierfür habe ich eine neue Ebene angelegt und mir entsprechende Farben sowie die dazu passende Pinselspitze ausgesucht. Wie zu sehen sein dürfte, sind die Linien per Hand gezeichnet. Das braucht ein paar Anläufe, je nachdem wie gut eure Mausführung ist, solltet ihr kein Grafiktablet besitzen. Ich habe auch keines.

 

Das Ergebnis zeigt uns, dass der erste Klimaentwurf nicht haltbar ist und wir nachmodellieren müssen. Dort, wo die warme Meeresströmung auf kältere Klimate trifft, wird es eine Erwärmung desselben geben und umgekehrt. Wie im Beispiel mit den Nebelküsten müssen wir nun die Konsequenzen überlegen.

Fehlendes oder gebundenes Wasser läßt zwangsläufig Wüsten entstehen oder anderweitig karge Landschaften wie z.B. die Polarzone oder die Tundra. Das Wasser ist dort überwiegend bis ständig als Eis gebunden. Es macht nun Sinn sich dafür eine weitere Farbe zu überlegen, ebenso für die Übergangszonen Steppe/Savanne um sie von dem saftigen Grün der suptropischen und tropischen Regionen abzugrenzen. Das verleiht unserer Karte etwas mehr Leben.

 

Nachdem wir uns im Klaren über die Veränderungen geworden sind, müssen wir sie umsetzen. Ihr ahnt es bestimmt. Wir brauchen eine neue Ebene und gehen genauso vor wie beim ersten Entwurf. Nach der Umsetzung sieht bei mir die Karte nun so aus:

 

Es hat sich deutlich etwas geändert. Der Einfluss der warmen Bereiche hat zugenommen. Wer jetzt ganz genau hinsieht, bemerkt die innenliegenden Wüsten auf dem östlichen Kontinent. Hier spielt ein weiterer Faktor eine Rolle, nämlich die Geographie der Gegend, die ich zum Teil bereits im Vorfeld erarbeitet habe. Doch dazu kommen wir in einem späteren Tutorial noch.

 

An dieser Stelle möchte ich nur noch erwähnen, dass diese Veränderungen sich ganz simpel in diese große Weltenkarte übertragen lassen, sodass unsere jetzigen Arbeiten nicht umsonst waren.

 

Und zu guter Letzt möchte ich euch noch das Feintuning der Klimakarte präsentieren, jetzt natürlich mit Legende. Ich wette, an dieser Stelle braucht ihr keine Hilfe mehr und schafft es sie selbst zu erschaffen, oder?

 

 

Bis zu diesem Ergebnis ist noch einiges passiert. Diverse Ebenen wurden lediglich ausgeblendet und das Script Fu hat Einzug bei meinem GIMP erhalten. Hierbei handelt es sich um ein kleines Addin (auf Englisch), das ein paar nette Funktionen beinhaltet. Unter anderem kann man damit unsere Küstenlinien und Landschatten etwas simpler erstellen.

 

Zudem läßt sich damit auch ein 3D Optik erzeugen. Die dazugehörige Funktion nennt sich Bevel and Emboss und hat den oben sichtbaren Effekt. Damit dieser Effekt besser zur Geltung kommt, habe ich die Transparenzen für das Rauschen der Land- und Wasserebene leicht reduziert sowie die Küstenlinien und Landschatten ausgeblendet.

 

Ich hoffe, euch hat das Tutorial gefallen und ihr habt ein paar neue Kniffe gelernt. Bis zum nächsten Mal, wenn es bei der Detailkartenerstellung weitergeht.

 

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